シコウノキロク

思考・志向・試行・嗜好の記録

モノポリーの勝ちパターン考察

本記事は、(私が考えた)モノポリーの勝ちパターンとそれに至るまでの考察になります。

 

ひょんなことからモノポリーをやる機会がありました。このゲーム、巷に溢れているボードゲームの元祖(少し話盛ってる?)らしいです。1935年に発売されてから大枠が変更されずに現在も愛されているのは、考え尽くされているゲームシステムだからなのではないでしょうか。

そんなモノポリーなので、私も例にもれずはまりました。面白いです。モノポリーやる機会があれば積極的に絡んでいこうかと思いました。そんなわけで、前回の初プレイ時に感じたこととそれに対する覚書です。

モノポリー上級者の方からするとツッコミどころ満載でしょうが、そういう箇所はバシバシとツッコミを入れてもらえると私が幸せな気分になります。

モノポリーの勝ちパターン

自分が増資した高額物件に他者を止まらせる。私に思いつくのはこれくらい、他にもあるんでしょうか。

 

そのためにすべきことを終盤から考えると以下のような流れになりますかね。

終盤:キャッシュを確保して独占カラーに増資

中盤:交渉して独占カラーを作る

序盤:交渉材料として土地を買えるだけ買う

 

そして、独占を作る・土地を買う際は優良エリアの保有を意識するのが有利でしょう。優良なカラーグループは、以下の2つの性質を満たすものではないでしょうか。

終盤に強いカラーグループ

止まりやすいカラーグループ

 

カラーグループの性質

カラーグループを大まかに分けると、以下のうち二つの性質を持っていると考えられます。

序盤に強いvs終盤に強い

止まりやすいvs止まりづらい

 

・序盤に強いvs終盤に強い

序盤に強い:投資額が少ない(または0)ため、序盤から積極的に増資できる。ただし、キャッシュ流通量が多い終盤では、他者を破産に追い込む力が弱い。

終盤に強い:ある程度増資をできると、他者を一発で破産に追い込むことができる。ただし、キャッシュ流通量が少ない序盤では、増資することが難しい。

GO直後のカラーグループや・増資できない鉄道・インフラは典型的な序盤に強いカラーグループで、それ以外のカラーグループはGOから進んで行くほど終盤に強くなっていきます。

 

・止まりやすいvs止まりづらい

これはサイコロを2つ振ることと刑務所の存在とに起因します。

 

~サイコロを2つ振る~

1つではないため、数字の出る確率は均等ではありません。

2:1+1の可能性は1/36

3:1+2の可能性は2/36

4:1+3 2+2の可能性は3/36

(以降、続く)

となっており、6/36の可能性が最も高い確率で出目は7になります。

7を基準にして考えると、よく行くマスから7や14進んだ位置にある(単純計算していますが、実際はもっと確率が高い)カラーグループに止まりやすくなります。

そして、よく行くマスが上述した刑務所になります。

 

~刑務所の存在~

最も多く止まるマスは刑務所です。その理由としては刑務所に直行する以下の3点があるからです。

Go To Jailマス

カードによる刑務所への移動指示

ゾロ目を三回連続で出すと刑務所行き

 

そのため、刑務所から7~14マス周辺が止まりやすいカラーグループになります。この辺りのカラーグループはある程度増資すれば、他者を破産に追い込めますので優良なカラーグループだと考えられます。

 

 

序盤の振る舞いについて

序盤のミソはキャッシュのやりくりと土地をできる限り買うことだと感じました。サイコロの目を操れる人はゾロ目を出しまくってサラリーを何度ももらうのが最強ですね。

そのような能力がない人は、抵当して土地を買っていく方が良いのではないでしょうか。この抵当によって購入出来る土地価格は単純計算で1.5倍になるため、序盤のキャッシュ流通量が不足・土地の所有者がほぼいない状況では強力です。優良なカラーグループを早い段階で複数抑えることができれば、他者の需要も高いため交渉を有利にすすめることができます。

抵当を積極的にしていくリスクとしては大量の支払いが発生した場合に破産してしまう点ですが、あまり気にしなくても良いと思います。序盤は空きの土地が多いですし、キャッシュ流通量が少ないため他者も増資する余裕がない。そのため、序盤における通行料は気にしなくて良いほど微々たるものです。カードの罰金による支払い分くらいは残しておくべきですが。

他の人がこの抵当を積極的にする人を食い止める方法は、以下の二つが考えられます。その辺りを注意すれば大丈夫…なのかな。

序盤に強いカラーグループに投資して破産に追い込む

交渉によるキャッシュの供与を行わない

この2つにどはまりすると、土地を安く買い叩かれたり、最悪破産する可能性が高いです。

 

上記は土地を大量に買うことができた幸運なケースで、サイコロの出目が悪く土地を買えない場合もあるはずです。その際は手元のキャッシュが多いので、キャッシュを活用した交渉を持ちかけて人気のない(序盤に強い)カラーグループを独占して他が増資する前に攻勢をかけるのも手かもしれません。それによってキャッシュを得て、さらに交渉していけば挽回できるかもしれません。

 

序盤をうまく回せると中盤以降に余裕が生まれるため交渉も有利に進めることができ、終盤の増資につながります。よほど運が悪いとどうしようもないですが、先を見越した序盤の振る舞いがモノポリーにおいて特に重要だと思います。

 

今後考えていきたい課題

・土地交渉時のキャッシュ相当額はいくらなのか

私が参加した会ではゲームの序盤から終盤を通して、物件価格=キャッシュの一律価格で交渉が行われていたのですが、上記の理由から(序盤に強いvs終盤に強い等)ゲームの進行具合で変わるのではないでしょうか。例えば、鉄道・インフラ系は序盤では高めのキャッシュでやり取りされるなど。

 

・増資の方法

家が何軒か立つと通行料がはね上がる印象を受けました。そのため、ある程度まとめて増資した方が効率がいいのではないかと感じました。次回に土地のカードとにらめっこしておおよそ見積もろうかと思います。

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